モンハンアイスボーンが出るまでの第二弾の遊びとしてモンストを選んだがなかなか面白かった。
書庫のタマゴ2倍がなければもう少し前に休憩に入っていたが、休んでいた期間が長かったのでやることが多くて面白かった。
マグメルがメイン70超サブ66匹、エルドラドが運極、激究極のキャラが20匹程度運極、コラボ関連5匹運極、その他3匹と、短期集中でかなり頑張った。
ここからは特に欲しくもないキャラを育てるくらいしかできず満足度が一気に下がるので休憩へ入る。
モンストがプレイヤーに数日に1回遊んで欲しいのか1,2週間に1回程度でメリハリをもってプレイして欲しいのかがわからない。
365日拘束する計画を組むとプレイヤーを苦しめて離反者は戻らないので、いま来たらこんないいものをやる!というメリハリがあると、ライトユーザーには嬉しい。
FGOですら過去インベントを2週間ほどやって、2周目をやるメリットはほぼないので、実質プレイヤーに休息を求めてくる。
そしてヘビーユーザー以外のプレイヤーを配布サーヴァントの撒きえをして呼び戻すというサイクル。
モンストの場合は塔のオーブ報酬とコラボが撒きえになっている感じ。
この2つのどちらかが欠ければ私の場合は完全なログインゲーかログインすらしないゲームになる。
レベル上げやら武器強化等の要素はやった分だけ強くなるからいいが、運極ボーナスが弱すぎて運極を作ろうとする動機付けが弱い。
魂の紋章も、理不尽な要素を排除できる強化がニードル、アビロック、友情ロック、減速という感じだが、これらで難易度調整されておらず、ボスのHPを増やして直当たり有効という名の友情無効化調整ばかりで、魂の紋章はやり込み要素になっていない。
ヒーリングウォールとニードルの効果量の設定は素晴らしいと思うが、
攻撃ダウン防止はこちらの攻撃が下がるから倒せないという形式でなく剣を取る、壁に当たる、特定のエリアに入って攻撃しなければいけない等のギミックがほとんどなので意味がない。
付け替え自由ならまだしも紋章必須のクエストを乱発すればそれはそれで面倒になりすぎて脱落者を増やしかねない。紋章を取れば有利になるが、なくても不利にはならないというバランス調整は結構難しそうではある。
コンテ薬の存在は嬉しいのは嬉しいが、あれの代わりに運極数〇百匹以上の場合、1週間に1,2回コンテできるとかにした方がやり込み要素としてよかったと思う。
コンテ薬で無理やり取れるようにすることはいいこともあるが、頑張らずに取れるということでもあるので一長一短。キャラのプレミア感は完全に失われる。
コンテできないところで運極をいっぱい作るというやり込みをしたから、取れなかったであろうモンスターが取れるというのはやり込みの報酬としてはかなり良い。
現状のバランスは、プレイヤーに運極数を強要するのに腰が引けていて紋章力に必須級の要素を持ってこない。それなのにゲームのやり込み要素の中心が運極作業ということで、バランスが悪くなっている。
なんちゃらの獄をやり込み要素にするのもいいとは思うが、8割からもっと多い割合の自分程度の雑魚クラスは手を付けなられない。
私は適度に放置してキャラがインフレしてから爆絶のボスなどを倒して爽快感を得ようという目的に切り替えるが、今後モンストにやり込み要素が増えるのか注目しておこう。
楽しくなってくれる分には嬉しいので、自発的にモンストをかなりやりたいと思える何かが追加されればいいが...
個人的には直当たりクエストがストレスになっているので、やり込み要素で作業量を要求される代わりに直当たりで有利になる要素が増えると嬉しいが、高難易度を保つためにまた何か嫌がらせ要素が増えるといういたちごっこになるので、難しいだろうな...
高難易度=直当たり友情無効ゲー(加速その他極小のみ有効)というゲームバランスがずっと続いていくのだろうか...